Sinir hücreleri bilgisayar oyunu “oynayabiliyorlar”

Öne Çıkanlar Yaşam Bilimleri
Sinir hücreleri bilgisayar oyunu “oynayabiliyorlar”

Beden dışındaki sinir hücreleri bir bilgisayara bağlandıklarında bilgileri işleyip, öğrenebiliyorlar. Avustralyalı bir araştırma ekibi beyin hücrelerinin, örneğin “Pong” bilgisayar oyununu oynayabildiklerini söylüyorlar.

Zorlu matematik problemlerini çözen insanlar, vidalı kapakları açan ahtapot ve sanal tenis oynayan sinir hücreleri: Tüm bunlar zeka göstergesi olarak kabul edilebilir mi? Bunun yanıtı pek tatmin edici değildir. Yoruma göre değişir. Zekanın varlığı ve yokluğu kesin bir şekilde tanımlanmış değildir çünkü. Zeka sadece kendimize mal ettiğimiz bir özelliktir. Sinek de çok zeki şeyler yapabilir ama yine de onu zeki olarak tanımlamayız diyor araştırmacılar.

Zeka, bilgileri işlemek ve belli bir hedefe göre kullanabilme yetisidir. Bu açıklamaya göre “Pong” oynayabilen sinir hücrelerini de çok ilkel bir zeka türüne sınıflandırılabilirdi. Ama olay bu kadar basit değil. Neuron dergisinde yayımlanan bir araştırmayla, sinir hücrelerinin beden dışında, bilgileri ne derece iyi işleyip, öğrenebildikleri incelendi.


Melbourne’daki Cortical Labs girişimci firmasının araştırma ekibi, biyolojik bilgisayar çipi geliştirmek istiyor. Bunlar problemleri çözebilmek için kendi kendine organize olacaklar. Bu, yapay zekanın arkasındaki fikri andırıyor: Yapay zeka ile insanların karar verme yapılarını taklit ederek, bilgisayarları, problemleri mümkün olduğunca kendi başlarına çözecek şekilde programlamaya çalışılır.

Araştırma çerçevesinde insanlardan ve farelerden alınan sinir hücreleri özel bir plakaya yerleştirildi. Sinirsel sinyaller plaka üzerinden alınıp, verilebiliyor. Bu açıdan bakıldığında sinir hücreleri ve elektronik devreler arasında bir arayüz görevini görüyor. Araştırmacılar bu şekilde sinir hücrelerini, deney için uyumlu hale getirilen “Pong” versiyonuyla bağlayabildiler.

Pong, 1970’li yıllardan kalma bir video oyunudur. Tenis oyununa benzer bu oyunda beyaz nokta biçimindeki bir top, eğik bir çizgiyle yakalanılmaya çalışılıyor. Bu çizgi topa değdiğinde top sekiyor ve oyun karşı tarafta devam ediyor. Ancak topa “vurulamadığında” rakip oyuncu bir puan alıyor. Plaka deney için iki kısma ayrıldı: Bir bölümden sinyaller gönderilirken (Input), diğer kısımdan algılanıyordu (Output). Araştırmacılar, topun oyun alanında olduğu sinir hücrelerine sinyal verebilmek için input bölümünü kullandılar. Bunun için de plaka üzerinde uygun noktalara elektrik sinyalleri gönderdiler. Sinyallerin frekansı, topun vurucunun sinir hücrelerine ne kadar mesafede bulunduğunu gösteriyor. Output bölümünde hücrelerin etkinliği ölçüldü. Ve bu bölge de ikiye ayrıldı: Birinci bölüm “vurucuyu aşağı doğru hareket ettir” diğeri ise “vurucuyu yukarı doğru hareket ettir” olarak. Sinir hücrelerinin hangi bölgede daha etkin olmalarına göre vurucu aşağı veya yukarı doğru hareket etti. Araştırmacılar ayrıca hücrelere, topa vurup vurmadıklarını bildiren bir geri bildirim döngüsü de eklemişler. Top başarılı bir şekilde geri döndüğünde nöronlar “öngörülebilir bir uyarıyla” uyarıldı. Vurucu topu kaçırdığında ise hücreler “öngörülemeyen bir uyarı” ile uyarıldı.

Bir süre sonra sinir hücreleri kendilerini organize edebilir ve “sopayla” topu savurabilir hale geldiler. Değişen çevrelerine etkinliklerini amaca uygun bir şekilde ayarlayabilmişlerdi. Bu açıdan bakıldığında sinir hücrelerinin ilkel bir türde öğrenebilir durumda oldukları söylenebilir. Her ne kadar bunu bir bilgisayar ağı da yapabiliyorsa da hiç kimse bilgisayarın bu davranışını zeka ile bağdaştırmaz diyen araştırmacılar, sonuçların bilişsel bozukluklar için geliştirilebilecek teknolojiler için bir potansiyel olarak görüyorlar.

Nilgün Özbaşaran Dede

Kaynak